Не работает оленемер (mod XVM). XVM


* Обновлено для патча World of tanks 1.5.1.1 WOT.

Модификации стали обыденным элементом в World of Tanks. Пожалуй, уже не отыскать танкиста, который не устанавливал моды. Постепенно все доступные дополнения модифицируются, становятся более функциональными. В результате они являются необычайно эффективными помощниками в бою, позволяя танкистам полноценно влиять на ход боя. В некоторых случаях необходимо знать процент на победу союзной команды, а также приблизительно сопоставить соотношение сил танкистов на поле боя. В подобной ситуации представленный мод будет необычайно полезен.

Высчитывается по особой формуле, суммируются определенные индивидуальные показатели каждого бойца, что дает возможность определить шансы на победу.

Мод отлично содействует с остальными дополнениями, каких-либо конфликтов не замечено. Отображает данные тех танкистов, которые провели минимум 100 боев. Достаточно долго не было . Однако полноценно им воспользоваться могли не все, так как он сильно влиял на фпс. Теперь ситуация поменялась, каждый имеет возможность установить командный WN8 с процентом на победу. С его помощью каждый танкист получает возможность правильно оценить ситуацию на поле боя и выбрать максимально правильную тактику на бой.

Настройки мода:

WOT/mods/configs/ekspoint/mod_team_wn8_reting

Установка

Файлы из архива перенести в папку с игрой, подтвердив замену

Новейшие версии XVM всегда появляются только здесь.
Рекомендуем добавить эту страницу в закладки для того, чтобы всегда быть в курсе обновлений и использовать актуальную версию мода.

Обратите внимание: мы не рекомендуем скачивать XVM со сторонних ресурсов. Скачивая XVM не с официального сайта вы подвергаете риску безопасность вашего ПК. Вместе с тем, при использовании сторонних источников есть вероятность загрузки повреждённого или неправильно настроенного мода. Всегда проверяйте адрес источника загружаемых файлов и не загружайте XVM, если источник отличен от сайт

Для этого нажмите на кнопку «Войти» в правом верхнем углу экрана и пройдите процедуру безопасной авторизации через WarGaming.net OpenID.

Теперь, нажав на кнопку «Настройки» вы можете выбрать какие сетевые сервисы XVM вы хотите использовать.

Сейчас же единственным путём для включения иконки в базовую поставку остаётся попадание в число топ-кланов.

В данном примере общий процент побед игрока окрашен серым цветом (#666 — это номер цвета по RGB) и написан шрифтом «Consolas», уменьшенным до размера «10».

Для использования собственного изображения в текстовых полях необходимо использовать тег

Тег позволяет встраивать в текстовые поля внешние файлы изображений (JPEG, GIF, PNG), SWF-файлы и фрагменты роликов. В многострочных полях текст автоматически обтекает изображения, встроенные в текстовые поля.

Тег в XVM поддерживает следующие атрибуты:

Src - указывает путь к изображению или SWF-файлу либо идентификатор связи для символа фрагмента ролика в библиотеке. Это обязательный атрибут, все остальные атрибуты - необязательные. Внешние файлы (JPEG, GIF, PNG и SWF) отображаются только после завершения загрузки. width - ширина вставляемого изображения, SWF-файла или фрагмента ролика. Указывается в пикселях. height - высота вставляемого изображения, SWF-файла или фрагмента ролика. Указывается в пикселях. align - задает для встраиваемого изображения выравнивание по горизонтали в текстовом поле. Допускаются значения left (по левому краю) и right (по правому краю). Значение по умолчанию - left. hspace - задает величину пробела, окружающего изображение, где не отображается текст (по горизонтали). Значение по умолчанию: 8. vspace - задает величину пробела, окружающего изображение, где не отображается текст (по вертикали). Значение по умолчанию: 8.

Пример использования:

Используя этот код вы отобразите в текстовом поле файл, находящийся в по адресу res_mods//gui/flash/XVM.png, и ограничите его размеры до 16*16 пикселей.

Обратите внимание, что пути задаются относительно папки модов текущей версии, а не корневой директории игры.

XVM - Конфиг от Ms_Ramis - это не просто мод, это комплексный мод, который меняет интерфейс и разработан так, чтобы быть полезным и функциональным в бою, но в тоже время не влиял на ФПС

Привет ребятушки! В этой статье мы расскажем всем о том, какую пользу может принести один единственный мод в игре World of Tanks, который получил уникальное название XVM. И эта модификация не зря считается одной из лучших, ведь команда разработчиков на славу постаралась и создала просто превосходную штуку, которая получила название «оленемер». Что это означает? Все очень просто, благодаря оленемеру во время боя каждый игрок может увидеть какой процент побед у всех геймеров и более того узнать победит их команда или нет. Ведь еще до начала боя дополнение показывает, какой процент на победу в команды союзников, а это очень сильно помогает, ведь показывает то, какую стратегию лучше применить в бою. Помимо этого мод содержит в себе еще очень много всяких печенек, которые нельзя не опробоваться и хочется установиться каждому.

Модицикация Оленемер

Что касается работы самой модификации, то нельзя не поговорить о том, что интерфейс его достаточно приятный и удобный, что не только не мешает во время боя, но и вся нужная информация находится на виду. Показатели окрашены в цвета, которые напрямую зависят от показателя побед, что помогает еще до начала боя визуально оценить ситуацию, в которой уже через несколько секунд придется играть. Нельзя не подметить то, что процент, показывающий вероятность победы в бою достаточно точный и только в некоторых случаях может ошибаться. Поэтому если до начала боя он показывает 30%, то сразу становится ясно, что тащить придется каждому и только в таком случае возможна победа.

Кроме оленемера в моде также можно найти такие полезные штучки как разнообразные игровые маркеры над танками. Их есть очень большое количество и каждый игрок сможет выбрать себе то, что ему по душе. Очень полезный в бою является лог нанесенного урона противникам, который прямо в бою будет показывать, как результативно вы играете. Еще одной полезной плюшкой станет для всех лог полученного урона, из которого можно узнать, кто вас пробил и на сколько единиц прочности. Помимо этой информации там можно увидеть тип снаряда, которым наносился урон, что так же дает дополнительное преимущество в каждом бою. Однозначно игроки будут рады новым лампочкам, на которые можно заменить уже надоевшую стандартную. Таким образом, игра станет более красивой, привлекательной и приятной для глаза человека. И еще одной полезной, но не последней фишкой в этом моде, станет отображение маркеров игроков на карте и направление орудий каждого.

Мод «Пользомер» – показывает статистику игроков в бою тремя показателями: процент побед игрока и его округленный рейтинг эффективности, общее колличество боев игрока. Процент побед отображается по всей бронетехнике игрока. Рейтинг эффективности – это качественная характеристика, которая определяет эффективность действий игрока в бою. Рассчитать рейтинг вы можете на . Данные отображаются на экране загрузки боя, при нажатии кнопки Tab, в среднем и длинном список команд («уши»).Таблица значений рейтинга эффективности:

меньше 600 - Плохой игрок (~6%)
600 – 900 - Игрок ниже среднего (~25%)
900-1200 - Средний игрок (~43%)
1200-1500 - Хороший игрок (~22%)
1500-1800 - Великолепный игрок (~3%)
больше 1800 - Уникум (~0,5%)

Проведя в World of Tanks за два с половиной года около 31 000 боев, я сформировал собственное мнение по поводу одной из наиболее дискуссионных тем в игре, которое и попытаюсь донести до Вас.

Так вот: я уверен, что заговора Wargaming не существует. Совсем не существует - от слова "абсолютно".

На процент побед игрока оказывают влияние две вещи: психология и математика. Других просто нет.

Фактор номер раз: ПСИХОЛОГИЯ.

На игру всех без исключения игроков влияет исключительно психология, точнее, эмоциональное состояние каждого конкретного игрока в каждом конкретном бою. Поясню.

Всю аудиторию игроков условно можно разделить на две группы: так называемая "школота" (не пытаюсь никого оскорбить, не вкладываю отрицательный смысл - просто использую распространенный термин) и "отцы семейств".

1. Первая группа - это люди от.....лет (встречал даже 6-летних) до 18-22 лет. Выводы о наблюдениях за этой группой строю на примере игры своего 12-летнего сына и его друзей. Процент побед их не интересует как таковой. Они о нем слышали, даже иногда смотрят - но, в общем-то, им на него начхать. У них есть конкретная маленькая цель - докачаться до Y танка....убить Z машину.....поставить новую пушку.... Они входят в бой только ради того, чтобы получить опыт - причем неважно, сколько именно. Их не интересует стратегический результат, они не рассчитывают на несколько шагов вперед - ИМ НАДО СРОЧНО ВОООООН ТОТ ТАНК! Главное, что рано или поздно они его получат - все! У них нет психологии победителя - у них психология получателя. Причем, получить они готовы любой ценой. Если пытаешься им пояснить, что игра на победу принесет больше, они понимают, даже сами готовы привести примеры из собственной практики удачных боев - но....."пойду покатаюсь на танке, понабиваю опыт"... Баста! Это не их беда - это беда нас, старших, что мы упустили поколение: психология бойцов-победителей сменилась на психологию пользователей-потребителей. Они просто хотят конечный продукт (при этом, не ставя перед собой грандиозных целей, им достаточно сиюминутного результата), и не задумываются об эффективности потраченных усилий/времени/т.д. Но это слишком глубокий вопрос, и не здесь его обсуждать.

2. Вторая группа - посложнее. Люди от 20 лет. Представьте себе, что кто-то пришел с работы. Устал. У него есть та самая психология победителя, у него есть стратегическое мышление - но он весь день боролся, и он устал. Просто, физически устал. Он хочет отдохнуть - и свой вариант отдыха он нашел в игре. Отключился от мира - и зашел в ангар.... Он помнит о цели, которую поставил себе неделю/месяц/год назад, Он ценит свое время и силы - но он устал! Или нетрезв (что не исключает усталости). Или поругался с женой, и выплескивает раздражение здесь. Или расслаблен излишне после бурного свидания. Или....да миллион таких "или"! Все это так или иначе воздействует на его физиологическое состояние - реакцию, скорость мышления, восприятие цветов на экране, скорость принятия решений в игре и т.д.

И вот эта адская смесь выплескивается на просторы рандома. Кто-то охотится за конкретным танком (ибо поставлена цель - "Эксперт"); кто-то набивает опыт на аппарате, к которому не лежит душа; кто-то дал девушке/брату/соседу/теще покататься; кто-то разговаривает по телефону; кто-то раздражен сверх меры, а кто-то абсолютно счастлив....вариантов - миллиард! Но не забываем - каждый находится в своем, индивидуальном, психофизическом состоянии. У всех разные цели в этом бою - и зачастую эти цели прямо противоречат друг другу.

И чего вы хотите в этой каше? Это на ГК проще: у всех одна, общая цель. Кроме того, люди знакомы - и можно с большой долей уверенности предсказать, кто из соклановцев как себя поведет. Да и сама подготовка к бою на ГК заставляет всех настроиться если не на одну, то на несколько параллельнонаправленных эмоций. В рандоме ничего этого не будет.

Вывод из всего этого один: та команда, в которой окажется больше людей с похожими эмоциями, и будет выигрывать. И баланс техники тут ни при чем - сейчас этот параметр в игре настроен, в общем-то, достаточно грамотно, и команды подбираются примерно равные по ТТХ.

(Разумеется, возрастные рамки приведены чисто условно - невозможно их определить абсолютно точно. Равно как и разделение игроков на две группы произведено лишь в интересах данной статьи, для пояснения мысли).

Раздел 2: МАТЕМАТИКА.

В игре существует устойчивое убеждение, что все сводится к усредненным 49% побед, такому же количеству поражений, и 2% ничьих. Мнение это поддерживается в том числе разработчиками (или сформировано ими - тут не суть важно), является общепризнанным, посему примем цифры за истину.

В школе учились (или учатся) все игроки, стало быть, выкладки понять и перепроверить сможет любой.

На первом этапе своего нахождения в игре человек по определению не может играть хорошо (конечно, всякие уникумы встречаются, но их ничтожное количество). (Первым этапом я лично считаю показатель в 4-4.5 тыс.боев. Примерно к этому времени он обзаводится первым «топом», и начинает хоть что-то понимать в игре). Объяснений этому масса - незнание карт, тактик, ТТХ, отсутствие опыта молниеносного реагирования на ситуации в бою, и т.д. В конце концов, у него мысли направлены на получение заветного ИС-7, и статистика его очень мало волнует - он торопится вскочить из боя, и поехать в новый. Исходя из всех вышеизложенных цифр, получаем следующую картину:

Бои - 4500
Победы (49%) - 2205
Ничьи (2%) - 90
Поражения (49%) - 2205

Вот здесь он задумался о собственной статистике, и решил ее поднять. Неплохим с точки зрения игроков считается человек с 53% побед и выше. При 2% ничьих его поражения составят 45%. Проценты - вещь хорошая, но посчитаем это в абсолютных цифрах. Если бы он сразу вышел на показатель в 53% побед, то картина выглядела бы следующим образом:

Бои - 4500
Победы (53%) - 2385
Ничьи (2%) - 90
Поражения (49%) - 2205
Разница - Побед +180 (8,16%), Ничьи 0, Поражения (45%) -180 (8,16%)

Но в данном случае есть еще одна цифра в абсолютном выражении: разница побед и поражений. В приведенном примере она составит 2385 - 2025 = 360 боев. Если игрок будет сохранять эту разницу, то к 10 000 проведенных боев она составит совсем нерадужную для него цифру ((((10 000 - 10 000*2%) - 180)/2 + 180) / 10 000) = 49,9% побед.

Стало быть, для достижения результата в 53% (к тем же 10 000 боев) ему будет необходимо выйти на показатель разницы побед/поражений в размере 800 боев. За 5 500 предстоящих сражений ему предстоит выиграть ((((5 500 - 5 500*2%)-800)/2) + 800) = 3095 боев. Или 56,27% предстоящих схваток.

С течением времени у игрока растет умение играть в World of Tanks(т.н. «скилл»), даже если он к этому не стремится. Он запоминает карты, привыкает к тому или иному танку и его поведению, изучает удачные ходы, в память закладываются зоны пробития и т.д. У кого-то скилл больше, у кого-то меньше, но он есть. Это как мышца - ее можно накачать в спортзале при помощи «железа», а можно каждый день сопровождать жену в магазин и таскать полные пакеты; и в том и в другом случае укрепится мышечная ткань, вопрос лишь в степени развития ее.

Однако, как и в примере с мышцами, скилл сам по себе не может расти скачкообразно. Так просто не бывает - это не стоимость бумаг «Газпрома» на бирже. Процесс идет поступательно, с небольшим повышением. Но поднять циферки в статистике очень хочется…. И что же делает игрок, если это желанием превалирует? Ищет варианты, одним из которых является совместная игра ротами. Как показывает практика, это достаточно эффективный способ для повышения процента побед (но в реалиях World of Tanks зачастую не связанный с ростом личного умения), иллюстрацией чего являются данные в информации о аккаунтах «статистов». (Здесь мы не будем затрагивать тему т.н. «твинков», поскольку процесс развития такого персонажа изначально стартует с более льготных условий в виде высокого скилла и имеющегося игрового опыта). Самое интересное в том, что при разборе причин успеха повышения статистики в ротах мы придем к вопросу психологии, т.е. раздела 1.

Казалось бы - замкнутый круг? Нет, дамы и господа - я назвал бы это замкнутой системой, в которой органично дополняют друг друга два равнозначных фактора: математика и психология. И не существует заговора Кровавого Варгейминга относительно игроков - нет ни одной объективной причины, которая заставила бы поступать компанию так. И не существует механизма, способного за считанные секунды, проходящие между нажатием кнопки «В бой!» и началом отсчета, собрать и проанализировать психофизиологическое состояние сотен тысяч игроков, готовых к сражению; а ведь потом еще и распределить нужно их так, чтобы они находились в противоречии друг с другом, учесть при этом скилл и баланс техники…. Этого просто НЕ НУЖНО никакому Варгеймингу.

Так что успокойтесь - вся Ваша статистика зависит исключительно от Вас и Ваших действий в World of Tanks.

Удачи на полях сражений, танкисты!