Нейропривод с полным погружением. Игры с полным погружением


Реальность, то что мы видим, слышим, осязаем, воспринимаем при помощи наших органов чувств, относительна. Кажется, эта мысль очевидна уже для большей части человечества. Если заменить сигналы, посылаемые в наш мозг «чувствами», на другие, сгенерированные тем или иным способом, мы можем не заметить подмены. Остается только надеяться, что идея фильма «Матрица» еще не нашла своего технического воплощения. Это, конечно, утрированный риск виртуальной реальности, но забывать о нем не следует.

Термин «виртуальная реальность» часто используют применительно к самым разным системам вплоть до того, что под ним понимают интернет. Естественно, столь вольное обращение с терминологией вызывает большую путаницу. Если уточнить, то понятие «виртуальной реальности» (ВР) обозначает некий искусственный мир, сконструированный при помощи компьютерных технологий, в который человек может полностью погрузиться не только как наблюдатель, но и как участник. Системы ВР – это технические устройства, создающие иллюзию присутствия в этом искусственном мире и в ряде случаев позволяющие манипулировать его объектами.

Сам термин «виртуальная реальность» далеко не нов. Писатели-фантасты давно облюбовали эту тему и немало поспособствовали ее развитию. Появились миры Лема, Бредбери, братьев Стругацких – чем не виртуальная реальность? Правда, только в воображении читателя. Причем тут реальность? А вы вспомните, как зачитавшись любимой книгой, не замечали, как летит время, а если кто-то вас позвал, требовалось несколько секунд, чтобы вернуться к действительности. Иными словами, вы погружались в вымышленный мир. Но для его визуализации важен эффект присутствия.

По большому счету, все, что мы называем произведением искусства, есть виртуальная реальность в широком смысле. Это, прежде всего, театр, развившийся в современные интерактивные шоу с множеством сценических эффектов, включая лазерные. Это изобразительное искусство – еще художники эпохи Возрождения использовали прием прямого взгляда, когда наблюдателю казалось, что нарисованный портрет провожает его глазами. Иначе, как магией, в средние века этот эффект объяснить было невозможно. С появлением фотографии был изобретен стереоскопический фотоаппарат (между прочим, нашим соотечественником Иваном Александровским в 1854 году). Появились стереоскопы, массовое распространение получившие в середине прошлого века, – прообраз современных очков виртуальной реальности.

Зал кинотеатра «Стереокино» в Москве, где зрители смотрели стереофильмы по безочковому методу. 1947 год

Новый уровень визуализации принесло изобретение кино братьями Люмьер. Уже первый коммерческий киносеанс в подвале «Гран Кафе» на бульваре Капуцинов в Париже 28 декабря 1895 года вызвал панику зрителей при виде надвигающегося на них паровоза . Затем кино стало звуковым, цветным, широкоэкранным и стереоскопическим. В советское время в Москве и некоторых крупных городах, помимо обычных, были кинотеатры с расширенным эффектом присутствия:

1. Стереоскопические. Кинотеатр «Москва» стал первым в мире коммерческим стереокинотеатром, в котором использовался безочковый метод проекции на экран, а в кинотеатре «Октябрь» был стереоскопический зал с анаглифическими очками.

2. Панорамные. Кинотеатр «Мир» тоже в Москве, где проекция велась с трех кинопроекторов одновременно.


3. Круговая кинопанорама на ВДНХ. Там экраны располагались по кругу на все 360 градусов.


Сейчас повсеместно имеем 3D-кинотеатры.

В 1962 году Мортон Хайлиг (Morton Heilig) в США получил патент на чудо техники под названием сенсорама.

Он был кинематографистом и ставил своей целью расширить до предела рамки кино: добавить к изображению и звуку вкус, осязание и запахи. Сенсорама, фактически, представляла собой аналоговый симулятор. Заплатив 25 центов и усевшись на подвижное сиденье, зритель мог посмотреть один из пяти двухминутных фильмов. Помимо цветного широкоэкранного стереоизображения и стереозвука, такие короткометражные ленты, среди которых были, например, демонстрации поездки по Нью-Йорку на мотоцикле или полета на вертолете, включали в себя и ощущения движения с вибрацией, поворотами головы и сиденья, использование различных ароматов, ветер, дующий в лицо. В наши дни появились аттракционы и кинотеатры 4D, 5D, даже 7D с подвижными сидениями, горячим и холодным ветром, брызгами, запахами и так далее.

Но все, о чем говорилось выше, страдает существенным недостатком – отсутствием интерактивности. Зритель пассивен, вынужден следовать сценарию и максимум, что может сделать, это прервать сеанс. В 90-е годы прошлого века была весьма популярна компьютерная игра King’s Bounty. Игрок управлял одним персонажем (класс которого выбирался из четырех предложенных) и мог открывать карту в любом направлении, выполнять задания, собирать артефакты в произвольной последовательности, то есть действовать самостоятельно. Виртуальная среда без свободы выбора в искусственном мире обобщается понятием 3D. Вот основные составляющие современной виртуальной реальности: погружение (интересный сюжет), эффект присутствия (визуализация) и интерактивность (свобода выбора развития сюжета).

Такие возможности предоставляют ВР-системы: самому включиться в действие, причем не только в фантастическом пространстве, но и как бы во вполне реальном мире, во всяком случае с точки зрения восприятия человека. Все это, судя по всему, и предопределило бум новых информационных технологий и, соответственно, их быстрое развитие. Помимо индустрии игр и развлечений, системы виртуальной реальности все больше проникают в сферу бизнеса. Они широко применяются для решения практических задач, включая моделирование хирургических операций, разработку прототипов автомобилей, техническое обслуживание и установку оборудования, оптимизацию логистических операций, визуализацию бизнес-данных, проведение военных учений, тренировку пилотов и т.д. Замещение физических объектов цифровыми моделями позволяет значительно сократить временные и денежные затраты.

Саймон Гантлетт (Simon Gauntlett, DTG) недавно сделал для семинара Европейского вещательного союза по технологиям производства обзорную презентацию о виртуальной реальности. Он посчитал необходимым объяснить, почему разработкой виртуальной реальности придется заняться всерьез. В качестве первого доказательства он приводит широкий ассортимент камер и очков, появившихся за последние несколько месяцев. Вторым доказательством служат мнения аналитиков, оценивающих рынок виртуальной реальности в сумму около 120 миллиардов долларов США в перспективе до 2020 года. По большей части в игровой индустрии, но кто знает, как разработчики игр и вещатели будут дальше взаимодействовать. Третьим аргументом стало увеличивающееся число компаний и организаций, вовлеченных в рынок виртуальной реальности. Главными проблемами в настоящее время остаются совместимость и отсутствие устоявшейся терминологии.

Существует несколько основных типов систем, обеспечивающих формирование виртуальной реальности:

Современные шлемы виртуальной реальности представляют собой скорее очки, нежели шлем, и содержат один или несколько дисплеев, а в простейшем случае вместо дисплея вкладывается смартфон. На экраны выводятся изображения для левого и правого глаза. В «продвинутых» шлемах (очках) для корректировки геометрии применяется система линз, а также система трекинга, отслеживающая ориентацию устройства в пространстве. Многоканальная акустическая система позволяет производить локализацию источника звука, что помогает пользователю ориентироваться в виртуальном мире с помощью слуха. Шлем может быть дополнен интерактивными перчатками и костюмом, в которые встроены датчики, передающие на компьютер информацию о движениях пользователя.

Как правило, системы трекинга для виртуальной реальности разрабатываются на основе гироскопов, акселерометров и магнитометров. Для систем этого типа важны: широкий угол обзора, точность работы трекинга при отслеживании наклонов и поворотов головы, а также минимальная задержка между детектированием изменения положения головы в пространстве и выводом на дисплеи соответствующего изображения.

Системы отслеживания движения глаз наблюдают перемещение зрачков и в каждый момент времени могут вычислить, куда именно смотрит человек. При изменении положения глаз пользователя относительно дисплеев, изображение на них соответствующим образом меняется. Системы айтрекинга определяют координаты глаз в пространстве. Для этого применяются различные технологии: оптическая (определение координат глаз на изображении с камеры, отслеживание активных или пассивных маркеров), существенно реже – ультразвуковая. Данные системы активно реализуются в маркетинговых, военных, научных и других целях.

Управляемый персонаж в виртуальном мире обычно повторяет эти движения. Существует два основных подхода. Первый – на человека крепится большое количество датчиков, и компьютер отслеживает движение этих датчиков в пространстве. Технология широко используется для съемки фильмов, где актер играет компьютерного или комиксного персонажа, для создания 3D игр и т.п. Главное средство взаимодействия с окружающим миром для людей – это руки. Поэтому идея создания «виртуальной руки» существует уже очень давно. Для этого предлагается использовать специальные перчатки, отслеживающее движение кистей рук и пальцев. Другой подход основан на распознавании образов. Если сказать проще, то человека снимает специальная видеокамера и определяет, что он сделал: махнул или, например, подпрыгнул.

Различного вида тренажеры, прообразом которых являлась та же сенсорама, но с обратной связью. Применяются для обучения вождению от автомобиля до самолета, а также в различных аттракционах типа виртуальных американских горок или переворачивающегося домика. В простейшем случае могут использоваться шлемы/очки с подвижным сидением и дополнительными органами управления. Для виртуального вождения лучше подходит имитация кабины автомобиля/танка/самолета и т.п. с дисплеями вместо окон.

6. На данный момент самыми совершенными системами виртуальной реальности являются проекционные системы, выполненные в компоновке комнаты виртуальной реальности (CAVE) . Такая система представляет собой помещение, на все стены которого проецируется стереоизображение. Положение пользователя, повороты его головы, направление взгляда отслеживаются вышеописанными трекинговыми системами, что позволяет добиться максимального эффекта погружения.

Комнаты виртуальной реальности (CAVE)

Устройство вывода, формирующее изображение непосредственно на сетчатке глаза. Пользователь помещает аппарат перед собой, система обнаруживает глаз и проецирует на него картинку, используя методы компенсации движения. В результате вы видите изображение, «висящее» в воздухе. Устройства данного типа ближе к системам дополненной реальности, поскольку виртуальные объекты, которые видит пользователь, накладываются на объекты реального мира. В таком виде небольшое VRD-устройство могло бы заменить полноразмерный монитор. VRD, проецирующий изображение на один глаз, позволяет видеть одновременно компьютерный и реальный мир, что может применяться для создания иллюзии «рентгеновского зрения» - отображения внутренних частей устройств и органов (при ремонте автомобиля, хирургии). Система VRD, проецирующая изображение на оба глаза, позволяет создавать реалистичные трехмерные сцены. VRD поддерживает динамическую перефокусировку, что обеспечивает более высокий уровень реализма, чем у классических шлемов виртуальной реальности.

Сегодня математические модели, программное обеспечение и графические подсистемы виртуальной реальности достаточно развиты и доступны для массового применения. Такие технологии в различных формах прочно входят в нашу жизнь. Прогресс в этой области движется достаточно быстро. Обещает ли обилие перспективных технологий прекрасное будущее?

Вернемся к тому, с чего начали, и обозначим риски массового внедрения систем ВР:

  • Физические – у некоторых людей появляется тошнота, сильное головокружение вплоть до потери сознания.
  • Информационной безопасности – к примеру, если пользователи могут менять внешний вид своих аватаров, они потенциально могут выдавать себя за других людей.
  • Поведенческие – например, некоторые игровые (и не только) ситуации могут вызывать нешуточную агрессию отдельных индивидуумов.
  • Конфиденциальные – виртуальная среда может резко расширить масштабы возможных нарушений неприкосновенности, потому что каждое поведение можно отследить, а каждый элемент - изменить.
  • Финансовые – затратив немалые средства, вы можете получить совсем не то, на что рассчитывали.

Так что есть еще, над чем работать. Расширенная дискуссия и обсуждение проблем виртуальной реальности, разработка терминологии и выработка рекомендаций ожидаются в апреле текущего года на NAB-Show 2016 в Лас-Вегасе.

В Белгороде недавно открылись несколько клубов виртуальной реальности. Корреспондент «Фонаря» сходил в клуб In Game, узнал, что такое VR-шлем, и на деле проверил, чем он отличается от других игровых консолей.

Последние 5-10 лет развития индустрии компьютерных игр мы в основном видели только улучшение графики и усложнение сюжетных линий. Чтобы поиграть во что-то новенькое, приходилось чуть ли не каждый год менять «железо» на своём персональном компьютере, а потом наступало разочарование, потому что ощущения от игры не были насколько острыми и новыми, как думал изначально, да и мысль, что ты уже это где-то видел, не отпускала от игры к игре. Да, появлялись новые консоли, контроллеры и много других приспособлений и технологий, но они либо были улучшением прежних версий, на которые ещё не вышли достойные игры, либо, как, например, Nintendo Wii (игровая приставка 7-го поколения фирмы Nintendo - прим. ред. ), по факту не оправдали надежд, которые на них возлагали разработчики.

Фото предоставлено In Game

И вот, не так давно, появились шлемы виртуальной реальности. Если у вас есть знакомые геймеры, то, скорее всего, вы слышали о достоинствах и недостатках VR (V irtual reality , искусственная реальность - прим. ред. ). И вроде ещё никто не играл, шлем не надевал, но VR уже роют могилу рядом с Wii. Насколько такие прогнозы могут оправдаться?

***

Мы встретились с владельцем клуба виртуальной реальности In Game Владом Шаталовым , чтобы разобраться, что такое VR и узнать, насколько оправданы опасения и «пророчества» о судьбе новой технологии.

- Есть ли ещё клубы виртуальной реальности в Белгороде?

Насколько я знаю, кроме нашего есть ещё два клуба, но в том, что в центре города, совсем мало места, а [в клуб] на Харгоре нельзя прийти с друзьями, потому что там практически негде ждать, пока кто-то наиграется. Шлемы вроде у всех одинаковые, но у нас уютнее, чем в других клубах, и есть зона отдыха, где можно подождать своей очереди.

- Я слышал, что в ТРЦ «МегаГРИНН» тоже есть VR -шлемы. Чем они отличаются от ваших?

В шлемах, которые там, невозможно контролировать процесс игры - ты можешь только смотреть. У нас можно полностью взаимодействовать с виртуальной реальностью, перемещаться в ней, брать предметы, делать, что хочешь при помощи контроллеров.

- Не думаешь, что VR постигнет учесть Wii ?

- Нет, это совсем другое! Помнишь, как стали появляться первые Sega и Dendy? Хоть там и были простые пиксельные игры, в них было интересно играть. Это был прорыв, благодаря которому появились современные игры. За VR не только игровое будущее - я уверен, что в ближайшее время при помощи виртуальной реальности будут учить студентов-хирургов проводить операции, появятся фильмы, которые можно будет смотреть в VR-шлемах, и сами игры сделают новый скачок! Это логично. У технологии очень большие перспективы по сравнению с Wii. Уже разрабатываются игры, где можно будет почувствовать холод и жар, а также потрогать руками предметы в виртуальной реальности.

- К новым консолям и технологиям часто приходится долго привыкать. Долго ли я буду осваивать VR , если до этого ни разу не играл?

Управление интуитивно понятно, поэтому даже если вы ни разу не держали в руках игрового джойстика, понадобится 10-15 минут, чтобы начать играть. Для тех, кто уже имеет игровой опыт, - ещё меньше. У нас даже дети 6-7 лет спокойно играют. Но в любом случае мы поможем вам научиться управлять контроллерами.

- А кто чаще приходит дети или взрослые?

Приходят все, независимо от пола и возраста. В отличие от компьютеров, игры на HTC Vive (разработанный компаниями HTC и Valve шлем виртуальной реальности - прим. ред. ) интересны всем, потому что перемещают людей в совсем другую реальность, где они могут не только испытать острые ощущения, но и побороть страхи, которые не могли победить в реальной жизни. Например, у нас есть игра, где надо идти по доске, протянутой над пропастью. Многие настолько сильно испытывают ощущение страха высоты, что не идут, а ползут на четвереньках по ковру в игровой зоне.

***

После такого небольшого теоретического ликбеза пришло время испытать шлем виртуальной реальности на себе. Сначала я посмотрел на кита, который, проплывая мимо, снёс меня своим хвостом. Потом владелец In Game запустил для меня «Тренировку джедая». Тут я даже немного растерялся, потому что после нажатия на кнопки контроллера включились два световых меча, которые подрагивали от световой энергии у меня в ладонях. Каждое движение мечом ощущалось рукой как настоящее. Если бы световые мечи существовали, то именно такие ощущения, скорее всего, испытывал бы человек, который держал их в руках. В игре надо было отражать бластерные лучи своими световыми мечами. Был ещё и второй режим, в котором игроку нужно было вступить в бой с летающими имперскими дроидами. Если игроку повезёт, он отразит атаки и убьёт всех десятерых дроидов, появится джедай Империи, с которым можно будет сразиться на световых мечах. Дойти до него у меня так и не получилось: после того, как дроиды убили меня в десятый или двадцатый раз, я решил отомстить им, но уже в другой игре, где вместо меча я получил щит и бластер.

После 30 минут сражения со второй партией летающих дроидов и закономерных 10-20 смертей, Влад перенёс меня в канализацию с толпами зомби. Сам формат зомби-хоррора очень заезжен. Последний раз я что-то похожее видел в The Last of Us, если взять части сюжета, где надо отражать атаки мертвецов. Но на HTC Vive даже стандартный зомби-хоррор с совершенно обычной прокачкой оружия даёт много новых эмоций, а иногда можно получить саспенс (состояние тревожного ожидания, беспокойства - прим. ред. ) даже от «чёртика из табакерки».

***

После часа игр я для себя понял, в чём главное отличие VR от Wii - вторая во многом подавалась как приставка для активных и спортивных людей, а HTC Vive предлагает игры с куда более интересным геймплеем, в которых можно интенсивно двигаться, не замечая и не заставляя себя заниматься физическими упражнениями, как, например, в фитнес-играх на Wii.

Пожалуй, соглашусь, что VR - это будущее не только игровой индустрии, но и восприятия информации в целом. Хотя надо также признать, что новые технологии приходят в Россию часто с большой задержкой, а цены на них сильно отличаются от цен в США. Влад Шаталов, владелец In Game, говорит, что желающим самостоятельно купить себе VR-шлем придётся покупать не только его, но и отдельный мощный компьютер, так как обычный системный блок не потянет HTC Vive, как и большинство других шлемов. Если вы пока ещё к такой покупке не готовы, можно просто поиграть в VR-шлеме и хорошо провести время с друзьями в клубе виртуальной реальности.

Доброго времени суток всем), я связи Юки и сегодня я бы хотела поговорить о моей самой любимой теме. Прежде чем вы направитесь ниже, хочу упомянуть, что многие люди кричат о полном погружении, при этом подразумевая под этим нечто совершенно иное. Зародыш полного погружения, если станет понятнее. Возможно, вы пришли сюда именно в поисках этого? Тогда предлагаю почитать статью про виртуальную реальность сегодняшнего дня. В ней отражены многие вопросы. Если же вы на 100% уверены, что ищете информацию именно о полном погружении в виртуальный мир, то читайте дальше.

Сперва, предлагаю разобраться с тем, что вообще подразумевается под фразой - полное погружение в виртуальную реальность. Технология полного погружения в виртуальный мир представляет собой научное изобретение таких высокотехнологичных устройств, которые подают сгенерированные компьютером сигналы напрямую в мозг человека.

При этом, происходит как бы перемещение пользователя технологии полного погружения в виртуальный мир. Виртуальный мир же, в данном случае, обычно некое игровое пространство, полностью запрограммированное на компьютере и не существующее в нашей реальности.

Обычно, при упоминании технологии полного погружения в виртуальный мир, принято думать об играх с полным погружением. Поскольку индустрия развлечений в современном мире имеет приоритетное значение. Сюда можно отнести и игры с полным погружением в виртуальную реальность и мморпг с полным погружением и различные реалити-шоу.

Обобщая вышесказанное повторюсь, что технология полного погружения в виртуальный мир предусматривает обман всех органов чувств человека, погружая его в некое сноподобное состояние. Используя режим полного погружения, пользователь переносится в несуществующее в реальности место.

При этом он осознает где находится и способен полностью управлять там своим несуществующим телом - аватаром, осознанно совершая те или иные действия. Тело пользователя в вымышленном мире может не быть похожим на него. Можно «надеть» на себя аватар типичного орка, гоблина или эльфа - всё, что будет запрограммировано разработчиками виртуального мира. Высокоразвитые технологии полного погружения предполагают эмуляцию вкусовых и обонятельных ощущений, а также позволяют играть во сне и вместо сна. Вероятно, вам доводилось слышать про осознанное сновидение? Вот нечто схожее, но куда более продвинутое.

Главный вопрос, который беспокоит многих - существует ли шлем, а если точнее, нейрошлем для полного погружения в игру. И ответ вас разочарует - нет, в данный момент такого нейрошлема с полным погружением не существует в продаже. Все необходимые концепции пока есть только на бумаге и в проектах ученых умов. Фантасты разных годов давно предсказывают, что рано или поздно появится нейрошлем с полным погружением. Немногие знают, что нейро шлем для игр полного погружения является лишь первой ступенькой в технологии полного погружения, предсказанной фантастами и имеющей реальные шансы к воплощению в реальность.

Капсула полного погружения в виртуальный мир - следующая эволюционная ступенька развития технологии полного погружения. Если (нейро) шлем виртуальной реальности с полным погружением, надевается на голову, то в капсулу виртуальной реальности тело игрока помещается полностью. Разница тут в том, что капсула виртуальной реальности обладает большей мощностью, и способна воздействовать на все органы чувств человека, чего не позволяет нейропривод с полным погружением. Тело игрока находится в безопасности.

Играть в капсуле полного погружения можно гораздо дольше чем в нейрошлеме, вплоть до, пардоньте, автоматического справления естественных надобностей в специальный контейнер. Кормежка тоже может осуществляться автоматически, посредством питательных смесей. Полноценное питание не заменит, но день-два прожить в игре позволит без особых последствий.

Разумеется, всех нас интересует сокровенный вопрос - когда изобретут нейрошлем с полным погружением. Ну когда же выйдет игра с полным погружением, в которую можно будет играть, управляя телом как в жизни.

К сожалению, сегодня нельзя точно сказать, когда появится виртуальная реальность с полным погружением. Она находится лишь в зачаточном состоянии. Есть шлемы виртуальной реальности, которые способны попытаться неумело обмануть наши органы зрения и звука. Но не отчаивайтесь. Некоторые фантасты предрекают появление шлема виртуальной реальности с полным погружением уже в 2022 году, а некоторые китайские учёные говорят что нейрошлем будет доступен уже в 2020-2021 году. Лично я ооочень жду функцию полного погружения в виртуальную реальность.

В течение нескольких коротких лет виртуальная реальность из технологии будущего стала обыденностью. Сегодня пользователям доступны самые разные гарнитуры, от копеечных очков Google Cardboard до дорогих и мощных гаджетов вроде Oculus Rift. Эксперты предрекают, что скоро виртуальная реальность устроит революцию во многих сферах жизни, от образования до секс-индустрии.

Увы, виртуальная реальность на данном этапе развития реальна лишь отчасти. Гарнитуры обеспечивают трехмерный звук и полный обзор, но захвате всех движений и стимуляции всех органов чувств речь пока не идет. И пока эта проблема не будет решена, о полном погружении остается лишь мечтать.

Тактильный отклик

В мире технологий уже давно существует такое понятие как «технология тактильного отклика» (haptic technology). Речь идет о приспособлениях, которые позволяют человеку получать информацию от техники при помощи осязания. Самый простой пример тактильного отклика - виброотклик, устанавливаемый в некоторые игровые контроллеры. Герой на экране получает удар, и геймпад начинает вибрировать в руках пользователя.

Уже сегодня эту технологию пытаются использовать для создания целых костюмов. Примечательные стартапы - Tesla Suit и Hardlight VR . Обе компании разрабатывают комбинезоны, напичканные датчиками захвата движения и виброэлементами. То есть, костюм должен улавливать ваши движения и передавать их вашему аватару в виртуальной реальности. И если в виртуальной реальности вы получите пулю в плечо, костюм позволит вам ощутить этот удар.

Вот, к примеру, как выглядит один из концептов костюма Tesla Suit:

Предполагается, что в законченном виде костюм позволит игроку чувствовать не только прикосновения, но и тепло или холод. Вот как может выглядеть тот же Tesla Suit в готовом виде:


Выглядит довольно интересно, но давайте признаем: вряд ли эта технология когда-нибудь станет мейнстримом. Мы вполне можем ожидать, что через пару-тройку лет цены на шлемы виртуальной реальности снизятся. Но подобные костюмы всегда будет оставаться слишком дорогими для массового геймера. Да и ощущения, которые передает такой комбинезон, довольно условны и схематичны.

Именно поэтому инженеры всего мира сегодня ломают голову над так называемым «виртуальным воплощением» (virtual embodiment). Это - сложная и довольно новая область исследований. В идеале, она должна позволить человеку почувствовать себя перенесенным в новое виртуальное тело. Причем не обязательно в человеческое.

Виртуальное воплощение

Хотя виртуальное воплощение - новая область, она базируется на наработках и исследованиях, существующих уже не одно десятилетие. К примеру, ученым давно известна « иллюзия резиновой руки ». В ходе этого психологического эксперимента у испытуемого возникает ощущение, что искусственная резиновая рука, лежащая перед ним на столе, является частью его собственного тела.

Этот опыт был поставлен еще в 1998 году. Но современные исследования подтверждают, что и в виртуальной реальности имеет место схожий эффект. Только резиновую руку теперь заменяет виртуальная. Так, еще в 2010 году исследователи установили , что, синхронизировав движение, прикосновение и визуальный эффект, можно создать у человека полную иллюзию, что виртуальная рука - его собственная.

Этот эффект уже используется в медицинских целях. При помощи виртуальных аватаров люди гораздо быстрее восстанавливают двигательную активность поврежденных конечностей.


Изучая подобные психофизиологические эффекты и комбинируя их с доступными инженерными решениями, можно пытаться создавать довольно реалистичные «обманки». К примеру, в виртуальной реальности пользователь прикасается к ткани, а ультразвуковой генератор мощными импульсами дает ему почувствовать текстуру материала. Игрок упирается руками в виртуальную стену, и перчатки дают ему сильный виброотклик в ладони.

Конечно, если тщательно анализировать свои ощущения, такие обманные маневры не смогут создать полную иллюзию реальности. Но расчет делается на то, что пользователь не будет тщательно анализировать ощущения. Если физический сигнал будет хоть отчасти совпадать с визуальной картинкой, мозг пользователя сам подкорректирует чувства и дофантазирует все остальное. Не слишком реалистично, но эффективно.

Прямое подключение

В ближайшее время человечеству предстоит довольствоваться не слишком реалистичной виртуальной реальностью, но в чуть более отдаленной перспективе ситуация может измениться. Когда на смену стимулированию отдельных органов чувств придет прямое подключение мозга к компьютеру, виртуальная реальность может стать по-настоящему реальной.

Звучит как фантастика, но на деле подобные исследования уже ведутся. Еще в начале этого года глава SpaceX и Tesla Motors Илон Маск запустил еще один удивительный проект. Компания Neuralink занимается разработкой прямого подключения мозг-компьютер. Речь идет о создании маленьких устройств, имплантируемых прямо в голову человека.


Нейроинтерфейсы из фильма "Матрица" выглядят не очень эстетично. Будем надеяться, в реальности обойдется без громоздких разъемов

Такие устройства будут выполнять функцию контроллеров, позволяющих напрямую подключаться к машине. Во-первых, такое подключение существенно расширит возможности человеческого разума. Во-вторых, оно позволит напрямую контролировать различную технику, включая биомеханические модификации человеческих тел - мечту всех трансгуманистов. Наконец, с помощью такого подключения впервые станет возможным полное погружение в виртуальную реальность с задействованием всех органов чувств без каких-то сложных инженерных изысков.

Увы, на разработку этой удивительной технологии могут уйти годы, а то и целые десятилетия. Но лишь когда нейроинтерфейс будет создан, человечество впервые сможет говорить о полном погружении в виртуальную реальность.